“A.I.L.A vai ler sua mente” – Entrevistamos os criadores do novo terror psicológico brasileiro

A.I.L.A vai ler sua mente – Entrevistamos os criadores do novo terror psicológico brasileiro

Em entrevista exclusiva, desenvolvedores de A.I.L.A revelaram novidades quentes sobre o jogo

 O Game Notícias teve acesso exclusivo aos bastidores de A.I.L.A., novo projeto do estúdio brasileiro Pulsatrix Studios, em parceria com a publisher britânica Fireshine Games. A entrevista inédita revelou detalhes profundos sobre o desenvolvimento do jogo, que mistura escolhas morais, rituais macabros e inteligência artificial em uma narrativa perturbadora. Agradecemos especialmente à JF Games PR, que tornou possível essa conexão única com a equipe.

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 Sendo assim, confira agora como essa experiência imersiva está sendo moldada e o que podemos esperar de um dos títulos de terror mais promissores dos últimos anos.

Como A.I.L.A. adapta o terror ao jogador

 Desde o início, a proposta da Pulsatrix foi clara: criar um terror que se molda às escolhas do jogador. Dessa forma, as decisões impactam diretamente nos finais possíveis — e eles não são apenas variações estéticas. As ações morais, os diálogos e até a hesitação em certas situações influenciam o rumo da história, resultando em desfechos significativamente distintos.

 Além disso, embora o nome do jogo remeta à inteligência artificial, os desenvolvedores deixam claro: A.I.L.A. não é um jogo gerado por IA. Pelo contrário, a equipe roteirizou cuidadosamente cada evento, o que garante uma experiência coesa, assustadora e, ainda assim, surpreendente. Sendo assim, você estará “seguro” durante a gameplay — talvez.

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Reprodução: Pulsatrix Studios

Um quebra-cabeça sombrio com múltiplas realidades

 O mundo de A.I.L.A. não se limita a uma única ambientação. Com isso, o jogador enfrentará cultos ritualísticos, mortos-vivos medievais e outras bizarrices. No entanto, nada foi colocado ali ao acaso.

 Ainda mais importante, os desenvolvedores explicam que a união dessas realidades depende de uma entidade que conecta todas elas. Isso evita a sensação de fases soltas e garante coerência na narrativa. É justamente o uso da IA como “criadora de terror” em tempo real que permite essa integração criativa. O restante? É spoiler.

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Reprodução: Pulsatrix Studios
 

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A.I.L.A. aprende, evolui e tortura

 Conforme o jogador avança, A.I.L.A. estuda o protagonista Samuel. Cada detalhe psicológico dele alimenta a IA, que transforma essas informações em desafios ainda mais perversos. Dessa forma, o terror se intensifica conforme a história progride — o jogador sente na pele essa escalada de tensão.

 Além disso, a jogabilidade acompanha essa evolução. Inimigos ficam mais agressivos, enigmas se tornam complexos, e a lógica se desfaz pouco a pouco. Ao final, só restam as peças soltas que o próprio jogador terá que montar para entender o horror que enfrentou.

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Reprodução: Pulsatrix Studios

MaxMRM: um aliado contra os clichês do terror

 A colaboração com o youtuber MaxMRM trouxe uma nova camada ao projeto. Sendo um dos maiores comunicadores brasileiros especializados em jogos de terror, Max ofereceu insights valiosos — tanto sobre o que funciona quanto sobre o que evitar.

 Com sua bagagem, ele ajudou a moldar atmosferas envolventes e apontou armadilhas narrativas que poderiam enfraquecer o impacto emocional. Ainda assim, a essência do projeto sempre permaneceu firme: entregar um terror psicológico de verdade.

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Reprodução: Pulsatrix Studios

Do Catarse à criação de mapas

 A campanha de financiamento coletivo no Catarse não apenas viabilizou o projeto — ela também construiu um elo emocional com os fãs. Mais de 3 mil apoiadores acreditaram na proposta e, graças a eles, A.I.L.A. se tornou realidade.

 Ainda mais curioso, duas dessas pessoas participaram diretamente do desenvolvimento, ajudando na criação de mapas por meio de reuniões no Discord. Dessa forma, o jogo carrega elementos únicos criados em colaboração com a comunidade, algo raro e admirável no cenário indie.

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Reprodução: Pulsatrix Studios

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Unreal Engine 5: mais terror com menos limites

 Usar tecnologias de ponta como Lumen e MetaHuman impôs desafios técnicos à equipe. No entanto, a Pulsatrix encarou essa curva de aprendizado com dedicação, buscando otimizar o fluxo de trabalho sem abrir mão da qualidade.

 Com o tempo, a equipe encontrou uma forma de aplicar os recursos da Unreal Engine 5 de maneira eficaz. O resultado? Um salto gigantesco em relação ao seu título anterior, Fobia – St. Dinfna Hotel. A imersão gráfica e o tempo de desenvolvimento foram significativamente otimizados.

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Reprodução: Pulsatrix Studios

Reflexões sombrias sobre o mundo real

 E se a linha entre o real e o virtual fosse apagada? Essa é a provocação central de A.I.L.A.. No universo do jogo, a presença de IAs foi normalizada, quase banalizada. Ainda assim, a narrativa levanta questionamentos importantes sobre tecnologia, sociedade e identidade.

 Dessa forma, o jogo não entrega apenas sustos — ele convida à reflexão. Cabe ao jogador perceber como a tecnologia, mesmo sendo uma ferramenta, pode redefinir completamente o que chamamos de humanidade.

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Reprodução: Pulsatrix Studios
 

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O terror tem um novo nome — e é brasileiro

 Com um enredo ousado, escolhas impactantes e uma ambientação impecável, A.I.L.A. promete não apenas renovar o terror nacional, mas também se destacar globalmente. A colaboração com a Fireshine Games abre portas internacionais, enquanto a paixão da Pulsatrix mantém o DNA brasileiro pulsando em cada detalhe.

 Sendo assim, fica claro que A.I.L.A. vai muito além de um simples jogo: ele é um espelho sombrio da nossa relação com a tecnologia, com a mente e com o medo.

 Game Notícias agradece novamente à Pulsatrix Studios, à Fireshine Games e à JF Games PR pela oportunidade única desta entrevista. Fique de olho no nosso site para mais conteúdos exclusivos sobre A.I.L.A. e o universo dos jogos independentes!

 Acompanhe todas as informações do mundo dos games aqui no Game Notícias.

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